走過新生,與玩家們一起完成FF14的故事:吉田直樹製作人交流座談會心得

今天的吉田好樸素wwww


因緣際會能參與到由宇峻奧汀主辦、邀請吉田直樹來對談的《熱情與堅持》製作人交流座談會,對我來說真的是無比的感謝。並不是因為我是光戰或 Yoshi-P 腦粉,而是能聽到開發面角度的吉田分享,是很難得的體驗及收穫。


以下內容是以我個人角度的總結心得,不一定是當下吉田分享的順序,想到什麼就寫什麼。

對完整內容有興趣的話,可以參考遊戲基地這篇



寫這篇時搭配的是我最喜歡的 6.0 OST 

知道吉田在進入 Square Enix 前是在 Hudson,也知道吉田是被找去救火評價大爆炸的 FF14,我也聽過那個集合團隊裡所有成員然後宣布要打掉重做然後祖堅還很嗨的說「好!來做吧」的故事,但聽到吉田本人分享又是另一回事了。


當年正在開發 DQ10 的吉田,產品處於社內測試完成階段,準備要進行玩家測試了。
某天被社長及副社長叫去,說 DQ10 既然開發的差不多了,想要吉田去做新的專案。都已經做到這個階段了卻要離開專案,專案從來沒有做一半就丟下的吉田很不願意,想要做到一個階段收尾再離開。於是他就開口問...

吉田「這是業務命令嗎?」
「是。」

好吧畢竟是領人薪水的,那也只能去接新專案了。(攤手)


不過那時吉田不是立刻去做 FF14,而是在做新 IP 的開發企劃,一個是海盜類型、一個是吸血鬼類型。
那個時候在 FF14 初版(下稱 1.0)正在進行玩家公測,而玩家間的評價不太好。雖然 1.0 團隊有很多資深開發在,但也陸續從吉田團隊借了 3 個人過去用,他們一上班就去支援到晚上 8、9 點才回來,這樣過兩個月開始變成以吉田為中心在討論怎麼救 1.0。


玩家間評價慘烈的狀況下,後來社長跟副社長把吉田叫去,問他要不要來救 FF14。

吉田「這是業務命令嗎?」


其實對吉田來說,DQ 跟 FF 是從小玩到大的遊戲,能夠參與這兩款遊戲的開發,也是非常驕傲的事,雖然過程是有點奇妙啦。(我完全可以想像那個業務命令對話的場景wwww)

wow經典服開啟後,吉田被問過要不要1.0經典服,他立刻說不要!



吉田當時算是空降到 FF14 開發團隊的,三百人上下的團隊裡有九成的人都沒共事過的,然後這種團隊整合話題也只有高層會討論,第一線開發人員根本不會知道,所以就變成了超級尷尬的首次見面就要講「大家初次見面,我是吉田直樹,今天起我是 FF14 的製作人,大家請多指教」

當時是借了公司最大的空間:動態捕捉室,集合大家宣布這件事。

吉田說,我不認識你們、你們也不認識我,我看起來不像是可以信任的人(當年的吉田穿得比較"有特色")但請給我三個月的時間,我們一起合作看看。如果三個月後你覺得無法跟我共事也沒關係,請直接跟我說,我會安排幫你安排其他團隊的工作。

那時是 12 月 3 日,很多人看起來很憔悴,就請後面小版本更新工作無關的人先休年假,吉田自己也會趁這個時間想好 FF14 調整的規劃。


接下來的時間就盡量跟每個人接觸、每個部門聚餐,了解每個人的工作內容、遇到的困難、聽他們吐苦水。
晚上 7 點下班就跟美術部門吃飯、9-11 點跟開發部門、11 點到 1 點跟設計部門(因為是自己部門,擺最後面)。喝到半夜 1 點再回公司工作,忙到 4 點再回家睡 2 小時,然後繼續上班。

每次聚餐都只約同部門 4-6 個人,讓大家都有機會分享,約成功的祕訣就是要先說「主管請客」,雖然有些會報公帳,但自己也出了不少,畢竟口頭說要請客但拿出公司的卡,看起來也不是太大方。

雖然自己位居主管職、領比較多薪水,但這也是團隊成員一起付出才做到的,所以請客也是應該的。


經過三個月的認識交流,三百人的團隊最後離開的只有四個人,不得不說吉田真的很會帶人。

吉田曾經說過,那時候他列了一份超級細的改版工作表,一項項的去確認每個項目需要的時程,那時候他睡超少(他有說自己是少睡體質,但這也睡太少了吧!)他本人非常不建議用這個方式去控制專案進度。

2024 東京巨蛋 Fan Fes,開發團隊核心成員面對粉絲也是定番了




被問到能不能列出讓改版後的 FF14 成為世界級遊戲的成功要點,吉田表示每個專案成員都要有「把這個遊戲做很好玩」的想法才行。
聽到這句話的我,心裡想著:身為總監&製作人的吉田,在這之前果然是個會自稱「遊戲廢人」的玩家啊!

新生的艾歐傑亞(下稱 2.0)在全公司內測前,先做了團隊的內測。不管是不是自己負責的部分大家、測完之後都反饋了自己的想法,吉田在確認後也決定什麼要改什麼不改,並且會有明確的原因,讓參與人員都有感受到自己在開發過程的重要性。

2.0 一開始沒想過要靠這版本在遊戲市場立足,只想著要用 2.0 挽回玩家的信任度。明明玩家社群和開發團隊都是為了遊戲好,一方嚴厲批評、另一方努力了卻收不到正面反饋,為了跟社群有正向的溝通,於是開始了固定營運報告直播(製作人的信 Letter from the Producer,PLL)。

要持續吸收新知,像是 MMORPG 就要知道魔獸世界,當初有跟團隊說月卡公司出,要上去玩看看知道是什麼樣子。


這種開放的心態,也是 FF14 社群很支持這遊戲的原因。吉田常常說,覺得沒東西玩時就先離開去玩別的遊戲,等之後有興趣的內容出現再回來就好。

FF14 不是要求玩家綁死在裡面的,而是希望玩家像是生活一樣輕鬆自然的開心遊玩就好。

在 FF14 裡,可以玩自己喜歡的部分,沒有壓力




後面的 Q&A 時間,吉田有一句話非常打動我。

這題其實也是我想知道的,開發團隊如何判斷能採納的社群建議?

會依據遊戲每個階段有不同答案,像 UI/HUD 採用率就有 90% 以上,因為開發團隊跟玩家遊戲時數差很多,玩家看法的接納率就會很高。

主線劇情來說,因為大家喜好不同,像是拜託不要再發便當了,但劇情就在戰爭中怎麼會不死人?像玩家會喊「如果大師兄死了我就不玩了」,但開發團隊也不是用丟骰子決定誰死的啊。若有劇本創作想表達的、卻跟玩家感受到的不同,這部分團隊就會特別留意。

吉田對團隊成員說,只要玩家意見能讓遊戲更好就要採用,不需要意氣用事就不接受,把玩家當作遊戲開發夥伴


最後關於 FF14 劇情與音樂的部分,吉田說他自己對劇情有他自己的堅持。
2.0 他想要的是以玩家(光之戰士)為主角,但原本的腳本喜歡群像劇,所以就把他安排做其他的工作了(笑)。

音樂的部分,1.0 的製作人當時是找了有交情的植松伸夫來作曲,但吉田接手後不好意思去拜託不認識他的植松先生。
在跟團隊初次見面那天,在角落有一個很嗨的音效師,在後面的喝酒認識餐敘環節感受到他的熱情,問他會不會寫曲子,把 2.0 音樂交給他。那個人就是在 FF14 做了九百多首曲子的祖堅。


吉田覺得自己很幸運可以遇到這麼多人才,能讓這些人才能有發揮空間很重要。

然後還特別工商,祖堅的樂團下周也要來台灣表演了,請大家多多支持。

我沒抽到票啦,吉田你不要再說了RRRRRRRR




這場交流座談會聽完,有種跟我的光戰旅程很契合的感覺,也有種恍然大悟的感覺。

因為是玩家,所以希望給玩家好的遊戲體驗,把精細到不合理的材質面數打掉重做。

因為要做出好玩的遊戲,所以要先自己玩過,也要接納玩家的各種意見,再吸收確認要不要調整。

因為把玩家當成夥伴,所以持續的進行 PLL 跟 FanFes,認真的跟玩家們交流,而不是出一堆周邊賺玩家的錢就好。

近期 7.0 - 7.2 版本玩家在社群上的批評聲有變多,吉田這麼重視直面社群玩家的人,一定是有看到一些聲音反饋的,以一位喜愛 FF14 旅程的光戰立場,我希望接下來 7.3 的小版本能讓玩家的評價刷新,一起期待 8.0 的到來。



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